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つわけで、ひさびさの更新。

数日家に帰っておりました。
その間に無事アルタナを手にいれております。
リトライオンラインは30分で済んだ。

ちなみにアルタナ関連は踊り子とってきただけです。
あとは何にもやってません。

現状踊り子はまだ14なのでその性能については未知数なところが多いのですが
ネットで仕入れた情報からタイトルのジョブについて妄想。

まずー、ナのサポは戦か忍あたりが定番でしょうか。
ソロなら赤とかもありますけどここは盾というのを基準にしてみます。

戦と比較した場合。
DAがなくなる、挑発がなくなる、ディフェンダーがなくなる。
ウォークライがなくなる。
タゲとりようのウォークライ、挑発がきびしいところでしょうか?

忍と比較した場合
蝉がなくなる。二刀流がなくなる。
サポ忍はヘイトの抜けを排除する方向なのでタゲを固めるまでは手間ですが固めてしまえば安定感は高くなります。
二刀流は〜・・・シールドマスタリーなくなるから困らんかなぁ、別に。

次に踊り子のメリット。
・能力のソースがTPの為、ケアル用のMPと競合しない。
ナイトのタゲとりに必要なケアルの元となるMPを減らすことはない為
ナイト単体の能力への影響が少ないです。

・踊りの特殊効果によりヘイトを稼ぐことができる。
例:弱体ステップによる蓄積ヘイト、ケアルワルツによる回復ヘイト等。
フラリッシュにより擬似挑発を行う事ができる。
これはサポ戦のアドバンテージを薄めることができるのでは?
とくにこのフラリッシュ。挑発ほどのヘイトは稼げないようですが
フラリッシュとセットとなる弱体ステップのおかげで蓄積ヘイトも稼げており
弱体+劣化挑発を考えればハイブリッドのようなものとは考えられないでしょうか?

・ケアルワルツによってMPを使用せずに回復をはかる事ができる。
MPが切れてもTPさえあれば回復を施しヘイトを稼ぐことが可能になります。
この間にオートリフレ、魔法リフレ等によりMPが回復する時間を稼ぐことが可能です。
またそのTPもタゲをとり殴られている間は常に一定間隔で供給され、シールドマスタリーにより多めに稼ぐことも可能になります。幽界もあればなおよし。

・ステップが物理命中力依存
らしいのです。
幸いにもナイトのメイン武器である片手剣はさすがのスキルA+。
命中に関してはナイトというジョブでは他ジョブに対してアドバンテージがあるといえましょう。

・ケアルワルツの回復
かける側のCHRともらう側のVITで算出というふうに聞いております。
これが本当ならばVITの高めになりがちのナイトはよいのでは?と思えます。

瞬発力にはかけますが持久力という意味合いにおいてはナ/踊については
期待をしています。
ま、まだやれてないのでとても机上の空論なわけですが。

はやく踊り子あげたいようようよう。

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無題
数日間おかえりなさーい。

/踊はソロ用のサポとしては凄く良さそうです。
忍とかナとか赤とか。無限機関になりそうw
けどできれば盾としてのナ/踊をやりたいですよね、やっぱw
サポレベルまで育ててみた感想としては「ちょっと難しそうかな〜?」なんですが、今度実際に試してみてから答えを出したって遅くないはず!
どんな妄想したっていいじゃないっ!ね!
ふぇむ URL 2007/11/29(Thu)02:29:07 編集
無題
今日これからまた家に帰るのです。

サポ踊の妄想はつきないのですが・・・
早くあげたいよぉー
suga4 2007/12/01(Sat)12:01:30 編集
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